Todos los enemigos del juego europeo original, leídos de su tabla de combate y de las listas de combates: estadísticas base, resistencias, técnicas, el objeto que puede soltar y cada combate en el que aparece, con su nivel, sus PV y sus estadísticas reales allí. Busca por nombre, lugar, objeto o técnica; haz clic en un enemigo para ver sus datos.
Las estadísticas en un combate son las base × la fuerza del combate / 16. PM 9999 quiere decir que el enemigo nunca se queda sin PM. EXP, DV y BIT son lo que da todo el combate al ganarlo (compartido con los enemigos de «Con»). La EXP va a los compañeros que han luchado: toda a uno, el 60 % a cada uno si son dos, un tercio a cada uno si son tres. Cada forma Digimon usada recibe DV × 10 / el nivel del compañero (DV / 5 por encima del nivel 50), repartido entre las formas usadas (60 % a cada una si son dos), como mínimo 1 y como máximo 10 (50 cuando la forma ya ha pasado sus primeros niveles). La probabilidad de objeto es por combate ganado; si varios enemigos llevan objeto, el juego elige primero uno de ellos al azar. Los combates de la historia son los que inician los eventos: jefes, líderes y domadores. Árboles: los puntos ocultos que se golpean con las botas (el primer enemigo de árbol de cada mapa sale 4 de cada 5 veces, el segundo 1 de cada 5). Pesca: el minijuego de la caña (donde se para el cursor elige el primer o el segundo enemigo de pesca del mapa, o nada). Eventos del mapa: un punto del mapa que inicia un combate.
Los números de tu compañero tal como los muestra la pantalla de estado (con su equipo). Cuando lucha digievolucionado, el juego le suma las estadísticas y resistencias de la forma; la calculadora lo hace por ti.
Las estadísticas del compañero llegan como máximo a 999 (ni el entrenamiento ni los niveles las suben más); las de la forma, el equipo y las mejoras se suman encima, así que en combate pueden pasar de 999. Mejoras y debilitaciones (los menús pequeños): Double Power y Double Guard +37,5 %, Mega Strength y Mega Protection +50 %, Speed Up +25 %, Mega Boost +37,5 %; Lovely Charm y Armor Break −18,75 %, Armor Off −37,5 %, Slow Down −12,5 %, Mega Break −25 %. Se acumulan, entre −50 % y +100 % de la estadística (fightstg/boosts.c).
Cada casilla: la resistencia del enemigo al estado y la resistencia elemental que lo acompaña, y lo que suman o restan a tu probabilidad, junto con su Sabiduría contra la tuya (fightstg/rolls.c). Súmalo a la probabilidad de la técnica: una técnica con 64/128 (50 %) y −20 % lo consigue el 30 % de las veces. Verde: fácil; rojo: difícil; discontinuo: este combate lo bloquea.
Daño sin crítico, tal como lo calcula el juego: físico = Potencia × Fuerza / Defensa, después ×1,5 contra la familia de la técnica y el elemento contra la resistencia del objetivo (×(1 + 2 × poder del elemento / resistencia)); mágico = Potencia × (½ + ½ × Espíritu / Espíritu del objetivo), entre ½ y 2×, después la tabla de la resistencia. Como máximo 5× la base. Un crítico suma un 50–148 % (físico) o un 50–150 % (mágico). La probabilidad de acertar sale de la precisión de la técnica, la diferencia de Velocidad (físico) o Sabiduría (mágico) entre 8 y la diferencia de nivel. No se cuentan: campos elementales, mejoras, carga, conjuntos de equipo ni familias de armas. Las técnicas del enemigo se escalan con la fuerza del combate.