Bugs y rarezas de la versión europea original (SLES-03936) encontrados leyendo su código descompilado (dw3_decomp). Cada entrada dice de qué código sale. El port nativo para PC está hecho a partir de ese mismo código, así que también los tiene, salvo que se diga lo contrario.
boostFieldElement — src/fightstg/tech_action.c
El elemento del campo se toma del campo icon de la técnica (boostElement = tech->icon), que es 6 (Trueno) en las
siete técnicas de campo, en lugar de su elemento. Así que Fire Field, Water Field, … Dark Field potencian todos el Trueno
y debilitan la Oscuridad. El mensaje sigue nombrando el elemento correcto (usa tech->element).
Lo arregla: el mod Harmony (Fixed Field Moves).
STFGTREP_raiseStats — src/stfgtrep/growth.c
En cada nivel, una estadística sube STFGTREP_statGains[tramo][crecimiento + azar(0–4)]. La tabla tiene 9 columnas
(0–8), así que un crecimiento de 5 puede pedir la columna 9, que no existe; la PlayStation lee en su lugar el primer valor
de la fila siguiente, que es 0 o 1. Una subida de nivel de cada cinco, la estadística que más debería crecer no sube casi
nada:
| Niveles | Ganancia media, crecimiento 4 | Ganancia media, crecimiento 5 |
|---|---|---|
| 2–4 | 11,4 | 10,0 |
| 5–19 | 8,8 | 7,6 |
| 20–39 | 5,6 | 4,8 |
| 40–59 | 4,6 | 4,0 |
| 60–79 | 3,0 | 2,6 |
A partir del nivel 80 la última fila lee más allá de toda la tabla, en las ganancias de resistencia, cuyo primer valor también es 0.
Rookies afectados: Kumamon (Fuerza y Defensa), Renamon (Espíritu), Monmon (Velocidad), Veemon (Sabiduría y Carisma). Justo las estadísticas en las que cada uno debía destacar crecen un 13 % más despacio que con un 4.
STFGTREP_raiseStats — src/stfgtrep/growth.c
Hasta el nivel 40, cada resistencia sube STFGTREP_resistGains[crecimiento + azar(0–3)], una tabla de 8 valores
(0 0 0 1 1 1 2 2). Un crecimiento de 5 puede pedir el valor 8, fuera de la tabla; en el disco la palabra siguiente es 0.
Un crecimiento de 5 da de media 1,25 por nivel, uno de 4 1,5.
Siete de los ocho Rookies tienen una resistencia con crecimiento 5: Kotemon (Agua), Monmon (Máquina), Agumon (Fuego), Veemon (Hielo), Guilmon (Viento), Renamon (Trueno), Patamon (Oscuridad). Kumamon no tiene ninguna.
FIGHTSTG_rollMagicCritical — src/fightstg/rolls.c
La probabilidad de crítico mágico es mín(64, FuerzaElemento × 100 / resist[elemento − 2]) + 4. En una técnica sin
elemento, elemento − 2 es −1, y el valor que se lee es el que está guardado justo antes de las resistencias: la
Velocidad del objetivo. Así que la probabilidad de crítico de la magia sin elemento depende de la Velocidad del
objetivo:
100 / Velocidad
da más o menos 0–2, un 3–5 % de críticos.64 × 100 / 100 = 64), y al
28 % con Velocidad 200.Comportamientos que parecen no intencionados, o al menos sorprendentes, pero que pueden ser a propósito.
FIGHTSTG_queueBoostEnd calcula la
duración de una mejora con el Espíritu del Digimon que la lleva. En una mejora es quien la usa; en una debilitación
(Armor Break, AncientGreymon…) es el enemigo, así que las debilitaciones duran más en enemigos con mucho Espíritu.FIGHTSTG_opposedElements hace que el Fire Field debilite el Agua (el Ice Field debilita el Fuego, y así
con los demás). Ver Fórmulas.FIGHTSTG_getElementBoost solo mira el elemento de la técnica,
así que un ataque básico con Pot. Fuego (Fire Power) no gana nada con un Fire Field.FIGHTSTG_rollHit a la diferencia de nivel del jugador se le resta el
bonus de crítico, así que Buscar Vale (Search Crest), Colmi. Sable (Saber Fang) o Shuriken cuestan algo de precisión.STFGTREP_getDigimonExp da a las formas usadas en un combate
el 100 % de la DV EXP si se usó una, el 60 % a cada una si son dos (un 120 % en total) y un reparto a partes iguales
si son tres o más. Usar exactamente dos formas por combate es lo que más DV EXP da.FIGHTSTG_testRunAway).Medidores de campo (src/fieldstg/data/fieldstg.c): la versión de EE. UU. no tiene la fila 8 en FIELDSTG_gaugeRows
y lee fuera de la tabla (un puntero nulo) cuando se acaba GAME.randomGauges. La versión europea añade la fila.
Un enemigo dormido podía huir (EE. UU.). El FIGHTSTG_testRunAway europeo lo impide.
25 % + 50 % × daño / PV máximos (FIGHTSTG_rollCounter) antes del contraataque.FIGHTSTG_boostStats): una cuarta mejora se calcularía a partir del Ataque, se sumaría al
Espíritu de un enemigo y no se tendría en cuenta en los compañeros. Ninguna técnica la usa.