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Digimon World 2003: fórmulas de combate

Cómo calcula la versión europea original (SLES-03936) el daño, la curación, las mejoras y los campos, leído de su código C descompilado (dw3_decomp). Cada sección dice la función y el archivo de los que sale, para que lo puedas comprobar tú.

La división entera redondea siempre hacia abajo, como en la PlayStation. Muchos valores se guardan en 128avos o 64avos: un valor de 64 en 128avos es un 50 %.

Qué hace cada estadística

Dónde lee el código de combate cada estadística:

Estadística Qué hace
Fuerza (Ataque) El daño físico que haces
Defensa Reduce el daño físico que recibes, y solo eso
Espíritu El daño mágico que haces y que recibes · la fuerza de los campos elementales que pones · lo que duran tus mejoras (y las debilitaciones que te ponen) · lo que duran los estados alterados que provocas
Sabiduría Acierto y esquiva de la magia · provocar estados alterados y resistirlos · los PV que cura tu curación · resistir que el enemigo se suba estadísticas
Velocidad Acierto y esquiva físicos · cada cuánto actúa un Digimon · huir
Carisma No se usa en combate: es un requisito de algunas digievoluciones

Defensa, Espíritu y Sabiduría son tres defensas distintas: la Defensa contra el daño físico, el Espíritu contra el daño mágico, y la Sabiduría contra que te acierte la magia y contra los estados alterados.

Qué hace la Sabiduría, en detalle:

La tuya (al atacar) La del objetivo (al defender)
Acierto de la magia + Sabiduría / 8 − Sabiduría / 8
Provocar un estado alterado + Sabiduría / 8 − Sabiduría / 16
Curación + Sabiduría × Potencia / 8 PV –

Daño físico

FIGHTSTG_computeDamage, FIGHTSTG_adjustDamage — src/fightstg/damage.c

base = Potencia × Ataque(usuario) / Defensa(objetivo)

Ejemplo: Kotemon de nivel 5 contra el primer Kunemon

El ataque básico de Kotemon (técnica 1: potencia 60, precisión 110, sin elemento) contra el Kunemon de las primeras zonas (nivel 1, 120 PV, fuerza 16/16, de src/fieldstg/data/fieldstg.c). Kotemon no lleva equipo.

El Ataque de Kotemon a nivel 5. Una partida nueva lo empieza con 48 de Fuerza (DIGIMON_DATA, initNewGameData en src/main/game/party.c). Cada nivel suma STFGTREP_statGains[tramo][crecimiento + azar(0–4)] (STFGTREP_raiseStats, src/stfgtrep/growth.c): con el crecimiento de Fuerza 4 de Kotemon, de +8 a +14 en los niveles 2–4 y de +6 a +11 en el nivel 5. Así que a nivel 5 su Ataque es de 78 a 101, 91 de media.

La Defensa de Kunemon. 42 en la tabla de enemigos, × fuerza 16 / 16 = 42.

daño = Potencia × Ataque(usuario) / Defensa(objetivo)
     = 60 × 91 / 42 = 130
Ataque de Kotemon Daño
78 (subidas de nivel con mala suerte) 111
91 (media) 130
101 (subidas de nivel con buena suerte) 144

No se aplica ninguno de los otros pasos: ni campo, ni familia, ni carga, ni elemento.

Probabilidad de acierto: 110 + 110 × (DifVelocidad / 8 + DifNivel) / 128 en 128avos (FIGHTSTG_rollHit). Con la Velocidad de Kotemon en torno a 63 contra 48 y 4 niveles más: 110 + 110 × (1 + 4) / 128 = 114 → 89 %.

Crítico: 4/128 = 3,1 %, de ×1,5 a ×2,5.

Kunemon tiene 120 PV, así que el ataque básico de un Kotemon de nivel 5 lo mata de un golpe el 96 % de las veces que acierta.

Ejemplo: una técnica física con elemento

El mismo Kotemon de nivel 5 (Ataque 91) y Kunemon (Defensa 42), ahora con la técnica propia de Kotemon Hot Head (técnica 53: potencia 75, Fuego, fuerza de elemento 48, precisión 127, 20 PM). La resistencia al Fuego de Kunemon es 90.

base = Potencia × Ataque(usuario) / Defensa(objetivo)
daño = base + base × 2 × FuerzaElemento / Resistencia(objetivo, elemento)
     = base × (1 + 2 × FuerzaElemento / Resistencia)

base = 75 × 91 / 42                = 162
daño = 162 × (1 + 2 × 48 / 90)     = 334
Ataque básico Hot Head
Base 130 162
Elemento – ×2,07
Daño 130 334
Probabilidad de acierto 89 % (precisión 110) 100 % (precisión 127, ver Probabilidad de acierto)

El multiplicador del elemento es 1 + 2 × FuerzaElemento / Resistencia, así que con los 48 de Hot Head:

Resistencia al Fuego del objetivo Multiplicador Daño a este Kunemon
50 ×2,92 473
90 (Kunemon) ×2,07 334
160 ×1,60 259
300 ×1,32 213

El elemento de una técnica física solo suma daño; una resistencia alta simplemente suma menos. (La magia es distinta: una resistencia alta la puede dejar en la mitad).

Ejemplo: un Fire Field

El mismo Kotemon (Ataque 91) y Kunemon (Defensa 42, resistencia al Fuego y al Agua 90) con un Fire Field puesto por un Digimon con 80 de Espíritu. El campo actúa antes que el elemento, sobre el valor base (FIGHTSTG_getElementBoost, ver Campos elementales):

MejoraCampo = 64 + Espíritu(de quien puso el campo) / 10          (como máximo 127)

técnica del elemento del campo:   mejorado  = base × (1 + MejoraCampo / 128)
técnica que el campo debilita:    debilitado = base × (1 − MejoraCampo / 256)
técnica sin elemento:             sin cambios
después el paso del elemento:     daño      = mejorado × (1 + 2 × FuerzaElemento / Resistencia)
MejoraCampo = 64 + 80 / 10 = 72
base        = 75 × 91 / 42  = 162          (la potencia de Hot Head; la base del ataque básico es 130)

Ataque de Fuego (Hot Head):   162 × (1 + 72 / 128) = 253  →  253 × (1 + 2 × 48 / 90) = 522
Ataque de Agua (debilitado):  162 × (1 − 72 / 256) = 117  →  117 × (1 + 2 × 48 / 90) = 241
Ataque básico:                sin elemento, así que el campo no hace nada  →  130

Con más Espíritu el campo es más fuerte, pero el código limita MejoraCampo a 127 (if (element >= 0x80) element = 0x7F en boostFieldElement). Se llega con 630 de Espíritu; por encima, hasta el máximo de 999, el campo ya no mejora (64 + 999 / 10 serían 163):

Espíritu de quien puso el campo MejoraCampo Ataque de Fuego (Hot Head) Ataque de Agua (debilitado)
80 72 162 × (1 + 72/128) = 253 → 522 (+56 %) 162 × (1 − 72/256) = 117 → 241 (−28 %)
200 84 162 × (1 + 84/128) = 268 → 553 (+66 %) 162 × (1 − 84/256) = 109 → 225 (−33 %)
600 124 162 × (1 + 124/128) = 318 → 657 (+97 %) 162 × (1 − 124/256) = 84 → 173 (−48 %)

Los porcentajes se comparan con 334, el daño sin campo. El ataque básico se queda en 130 en los tres casos.

El juego redondea cada parte hacia abajo por separado (162 − 45 = 117, cuando 162 × 0,719 daría 116), así que un resultado puede diferir en 1 del de la fórmula en una línea.

Ataque Sin campo Fire Field
Ataque básico (sin elemento) 130 130 igual
Fuego (Hot Head) 334 522 +56 %
Agua (un Hot Head de Agua, para comparar) 334 241 −28 %

Estos son los números de un campo que funciona como debería (con el Fixed Field Moves de Harmony). En el juego original y en el port de PC el Fire Field potencia el Trueno y debilita la Oscuridad, así que contra Kunemon los tres se quedan como sin campo.

Ejemplo: una técnica contra su familia

Bug Buster (técnica 131: potencia 130, precisión 110, 24 PM, sin elemento, familia Insecto; la aprenden Hookmon y Armormon) contra el mismo Kunemon, que es un Insecto. El mismo Ataque 91, para comparar.

base    = Potencia × Ataque(usuario) / Defensa(objetivo)
familia = base × (1 + 1/2)                 cuando la familia de la técnica es la del objetivo

base    = 130 × 91 / 42  = 281
familia = 281 × 1,5      = 421

Coincidir con la familia también suma 60/128 a la probabilidad de crítico (FIGHTSTG_rollCritical), cosa que la descripción del juego no dice: (4 + 60) / 128 = 50 % en lugar del 3,1 %.

Hot Head Bug Buster
Daño sin crítico 334 421
Probabilidad de crítico 3,1 % 50 %
Daño con crítico 501–829 631–1045
Daño medio ≈ 344 ≈ 630
Probabilidad de acierto 100 % 89 %

Contra su familia, un Buster hace +50 % y saca un crítico uno de cada dos golpes: de media, casi el doble que una técnica con elemento que da en una debilidad. Ninguna técnica tiene a la vez familia y elemento: las 13 técnicas de familia no tienen elemento.

Las familias, con los nombres de las descripciones de las técnicas Buster: 2 Dinosaurio, 3 Maligno, 4 Fantasma, 5 Máquina, 7 Ave, 8 Insecto, 10 Acuático, 11 Dragón.

Ejemplo: accesorios de elemento

Los accesorios Pot. Fuego (Fire Power), Pot. Agua (Water Power), Pot. Hielo (Ice Power), Pot. Viento (Wind Power), Pot. Rayo (Bolt Power), Pot. Metal (Metal Power) y Pot. Oscura (Dark Power) dan un elemento al Digimon (FIGHTSTG_computeStats). Cada uno tiene tres fuerzas:

Accesorio Fuerza de elemento
Pot. … (… Power.) 8
Pot. 2 … (… Power 2) 16
Pot. S … (… Power S) 24

Solo se puede llevar uno: los 21 son un mismo grupo de accesorios, y la pantalla de equipo solo deja llevar uno del grupo a la vez (EQUIP_KIND_GROUP_ACCESSORY, src/stitshop/equip.c). Así que no se pueden llevar dos de Fuego, ni uno de Fuego y otro de Agua.

El combate usa el elemento del accesorio para el ataque básico y las técnicas compartidas sin elemento (Bug Buster, Big Shot, Hammer Rush…). No lo usa para las técnicas propias de un Digimon (Vee Head Butt, Bear Fist, Terra Force…) ni para las técnicas en pareja, aunque no tengan elemento. Una técnica con elemento usa el suyo y no hace caso del accesorio. El campo elemental solo mira el elemento de la técnica, así que nunca potencia el de un accesorio.

daño = base × (1 + 2 × FuerzaAccesorio / Resistencia(objetivo, elemento del accesorio))

ataque básico, Pot. S Fuego:  130 × (1 + 2 × 24 / 90) = 199
Bug Buster,    Pot. S Fuego:  421 × (1 + 2 × 24 / 90) = 645      (421 = 281 × 1,5, el bonus de familia)

El mismo Kotemon (Ataque 91) y Kunemon (Defensa 42, resistencia al Fuego 90):

Sin accesorio Pot. Fuego (8) Pot. 2 Fuego (16) Pot. S Fuego (24)
Ataque básico 130 153 176 199
Hot Head (técnica de Fuego) 334 334 334 334 — no hace caso del accesorio
Ataque básico + Fire Field (mejora 72) 130 153 176 199 — el campo no hace nada
Hot Head + Fire Field 522 522 522 522
Bug Buster (sin elemento, contra un Insecto) 421 495 570 645

Los accesorios son flojos al lado del elemento propio de una técnica (Hot Head 48, Burn Slash 64), pero se suman a las técnicas Buster, que no tienen elemento: Bug Buster con Pot. S Fuego hace +53 % además de su bonus de familia. Contra un enemigo concreto, el accesorio que conviene llevar es el del elemento que menos resiste.

Probabilidad de acierto

FIGHTSTG_rollHit — src/fightstg/rolls.c

probabilidad (en 128avos) = Precisión + Precisión × (DifVelocidad / 8 + DifNivel) / 128
DifVelocidad = Velocidad(usuario) + precisión de los accesorios − Velocidad(objetivo)
DifNivel     = Nivel(usuario) − Nivel(objetivo)

El juego saca un número del 0 al 127 y el golpe acierta si sale por debajo de la probabilidad, así que con 128 o más nunca falla. Cada técnica tiene su propia Precisión: un Kotemon de nivel 5 (Velocidad 63, 4 niveles por encima) contra Kunemon (Velocidad 48) tiene DifVelocidad = 15, que cuenta como 15 / 8 = 1, y DifNivel = 4:

Técnica Precisión Probabilidad
Ataque básico 110 110 + 110 × (1 + 4) / 128 = 110 + 4 = 114 89 %
Hot Head 127 127 + 127 × (1 + 4) / 128 = 127 + 4 = 131 nunca falla

La probabilidad de acierto de un enemigo usa la misma fórmula menos la esquiva del objetivo, y nunca baja de 32 (25 %).

Daño mágico

FIGHTSTG_computeMagicDamage — src/fightstg/damage.c

poder = Potencia × (Espíritu(usuario) × 50 / Espíritu(objetivo) + 50) / 100

El multiplicador es 0,5 + 0,5 × Espíritu(usuario) / Espíritu(objetivo): ×1 con el mismo Espíritu, ×1,5 con el doble del objetivo, ×2 (el máximo) a partir del triple; ×0,75 con la mitad, ×0,625 con una cuarta parte, nunca por debajo de ×0,5. El daño físico no tiene ese límite: el doble de Ataque es el doble de daño.

La Sabiduría no reduce el daño mágico: el Espíritu del objetivo hace el papel que la Defensa hace en los ataques físicos. La Sabiduría decide si la magia acierta (FIGHTSTG_rollMagicHit):

probabilidad (en 128avos) = Precisión + Precisión × (DifSabiduría / 8 + DifNivel) / 128
DifSabiduría = Sabiduría(usuario) − Sabiduría(objetivo)

y también cuenta para los estados alterados y la curación.

Después: la mejora del campo, y la resistencia del objetivo al elemento:

Resistencia Multiplicador de daño
menos de 100 (400 − 3 × res) % — hasta ×4
de 100 a 299 (125 − res / 4) %
300 o más (65 − res / 20) %

La fuerza de elemento de una técnica mágica no cambia su daño: solo lo cambia el elemento contra esta tabla. Lo que sube es su probabilidad de crítico (ver más abajo).

Después, +50 % contra la familia del objetivo, el crítico (de +50 % a +150 %), la reducción de daño, como máximo 5 × poder y como máximo 9999 (versión europea).

Ejemplo: Diamond Storm de un Renamon de nivel 5 contra el primer Kunemon

Diamond Storm (técnica 59: mágica, potencia 100, Hielo, fuerza de elemento 32, precisión 127, 30 PM), la técnica propia de Renamon desde el principio, contra el mismo Kunemon (nivel 1, Espíritu 40, Sabiduría 50, resistencia al Hielo 90).

El Espíritu de Renamon a nivel 5. Empieza en 61 con un crecimiento de Espíritu 5. La tabla de ganancias solo tiene las columnas 0–8, así que crecimiento + azar(0–4) puede leer la columna 9, que en la PlayStation es el primer valor de la fila siguiente: de vez en cuando, una ganancia mínima. A nivel 5 su Espíritu es de 64 a 114, 99 de media.

poder = Potencia × (Espíritu(usuario) × 50 / Espíritu(objetivo) + 50) / 100       (entre Potencia/2 y Potencia × 2)
daño  = poder × (400 − 3 × Resistencia) / 100                                     (resistencia de menos de 100)

poder = 100 × (99 × 50 / 40 + 50) / 100 = 100 × (123 + 50) / 100 = 173
daño  = 173 × (400 − 3 × 90) / 100      = 173 × 1,30              = 224
Espíritu de Renamon poder Daño
64 (subidas de nivel con mala suerte) 130 169
99 (media) 173 224
114 (subidas de nivel con buena suerte) 192 249

Probabilidad de acierto: 127 + 127 × (DifSabiduría / 8 + DifNivel) / 128. La Sabiduría de Renamon ronda 92 contra 50, así que 127 + 127 × (5 + 4) / 128 = 135: nunca falla.

Crítico. Un crítico mágico depende del elemento (FIGHTSTG_rollMagicCritical):

valor        = FuerzaElemento × 100 / Resistencia(objetivo, elemento)      (como máximo 64)
probabilidad = valor + 4                                                    (en 128avos)

Diamond Storm (fuerza 32) contra Kunemon (Hielo 90): valor = 32 × 100 / 90 = 35  →  39 / 128 = 30 %
Flame Ball    (fuerza 16) contra Kunemon (Fuego 90): valor = 16 × 100 / 90 = 17  →  21 / 128 = 16 %

Las dos tienen potencia 100 y hacen los mismos 224 a Kunemon, porque la fuerza de elemento de una técnica mágica no cambia su daño; Diamond Storm, con el doble de fuerza, saca casi el doble de críticos. Un crítico suma de +50 % a +150 %.

La probabilidad de crítico de Diamond Storm según la resistencia al Hielo del objetivo:

Resistencia al Hielo Valor Probabilidad de crítico
50 64 (el máximo) 68/128 = 53 % (lo máximo sin coincidir en familia)
90 (Kunemon) 35 30 %
100 32 28 %
200 16 16 %
300 10 11 %

Así que la magia de un elemento al que el enemigo es débil hace más daño y más críticos.

Un objetivo con un estado alterado recibe más críticos, tanto físicos como mágicos, según la fuerza de la técnica que se lo provocó:

Objetivo Probabilidad de crítico extra (en 128avos)
Paralizado o dormido + fuerza / 8
Confundido + fuerza / 2
Fuerza de la técnica de estado Parálisis o sueño Confusión
80 (Spinal Tap, Stun Shock, Hypno Gas, Panic Bites, Confuse Gas) +10 (+8 %) +40 (+31 %)
96 (Brain Freeze, Paralyze Shock, Hypno Nebula) +12 (+9 %) +48 (+38 %)
104 (T-Sword) +13 (+10 %) –
127 (Mugenhadou, Confuse Stab, Confuse Nebula) +15 (+12 %) +63 (+49 %)

Diamond Storm contra un Kunemon confundido con Confuse Nebula: 39 + 63 = 102 → 80 % de críticos.

Kunemon tiene 120 PV: Diamond Storm siempre lo mata. Para comparar, el ataque básico de Renamon (Ataque en torno a 61) hace 60 × 61 / 42 = 87.

Cómo cambia Diamond Storm (poder 173) según la resistencia del objetivo:

Resistencia al Hielo Multiplicador Daño
50 ×2,50 432
90 (Kunemon) ×1,30 224
100 ×1,00 173
160 ×0,85 147
200 ×0,75 129
300 ×0,50 86

Al contrario que el elemento de una técnica física, a la magia una resistencia alta la puede dejar a la mitad, y una baja la puede más que doblar.

Críticos

FIGHTSTG_rollCritical — src/fightstg/rolls.c

Un golpe físico es crítico con esta probabilidad, en 128avos:

probabilidad = 4                                    (3,1 %)
             + FuerzaEfecto                         si la técnica tiene el efecto Más críticos
             + el bonus de crítico del equipo       (×2 para los Digimon especiales) si la técnica no tiene ningún efecto
             + 60 si la técnica es fuerte contra la familia del objetivo (+16 por la familia de un arma, en su lugar)
             + más mientras el objetivo está paralizado, dormido o confundido
Técnica Probabilidad de crítico
Big Shot 44/128 = 34 %
Swing Swing, Captain Cannon, Maltcyclone 64/128 = 50 %
Pinpoint Shot 68/128 = 53 %

Un crítico suma daño × (32 a 95) / 64: de +50 % a +148 %, más o menos el doble de media.

Un crítico mágico (FIGHTSTG_rollMagicCritical) tiene su propia probabilidad, según la fuerza de elemento de la técnica contra la resistencia del objetivo:

probabilidad (en 128avos) = mín(64, FuerzaElemento × 100 / Resistencia(objetivo, elemento)) + 4

(+60 más contra la familia de la técnica), y suma de +50 % a +150 %.

Varios golpes

FIGHTSTG_rollMultiHit — src/fightstg/tech_effects.c; el total en src/fightstg/tech_action.c

El daño se calcula una vez (con una sola tirada de crítico) y se multiplica por los golpes que aciertan:

total = daño × golpes acertados          (como máximo 9999, versión europea)

El primer golpe usa la precisión de la técnica; cada golpe más vuelve a tirar el acierto. Blade Twister (potencia 120, 3 golpes) es como una técnica de 360 de potencia cuando aciertan los tres.

Curación

FIGHTSTG_computeHeal — src/fightstg/damage.c

PV = Potencia × 64 + Sabiduría × Potencia / 8        (como máximo 9999, versión europea)
Técnica Potencia Cura
Small Heal 8 512 + Sabiduría × 1
Mega Heal / Giga Heal 32 2048 + Sabiduría × 4
Final Heal 64 4096 + Sabiduría × 8
Full Heal 127 8128 + Sabiduría × 15,9

Mejoras y debilitaciones

FIGHTSTG_changeBoost — src/fightstg/boosts.c; los valores de las técnicas en FIGHTSTG_techBoosts y FIGHTSTG_sideBoosts — src/fightstg/tech_action.c

mejora += estadística × FuerzaEfecto / 128        (− en las debilitaciones)

La mejora es una parte de la estadística sin mejoras. Se acumula con cada uso, entre −50 % y +100 % de la estadística. Termina al cabo de azar(0–2000) + 2000 + Espíritu × 10 unidades de tiempo de combate, y volver a usarla reinicia el contador. El Espíritu es el del Digimon que la lleva: una debilitación sobre un enemigo con mucho Espíritu dura más.

En turnos: los combates van por una línea de tiempo, no por turnos fijos. Un enemigo actúa más o menos cada 1000 unidades (de 707 a 1414, según la Velocidad de los dos: 1000 × Velocidad(otro) / √(Velocidad(propia) × Velocidad(otro))), así que una mejora dura unos 2–4 turnos, más un turno por cada 100 de Espíritu.

Técnica Efecto
Double Power / Mega Strength Ataque +37,5 % (quien la usa) / +50 % (todos los aliados)
Double Guard / Mega Protection Defensa +37,5 % (quien la usa) / +50 % (todos los aliados)
Speed Up / Mega Boost Velocidad +25 % (quien la usa) / +37,5 % (todos los aliados)
Lovely Charm, Grisly Wing Ataque del enemigo −18,75 %, −25 %
Armor Break / Armor Off Defensa del enemigo −18,75 % / −37,5 %
Slow Down / Mega Break Velocidad del enemigo −12,5 % / −25 %

Carga

chargeUser — src/fightstg/tech_action.c; la usa FIGHTSTG_adjustDamage como bonus de daño

Soul Charge (80) y Misshukikou (127) suman FuerzaEfecto / 64 al daño de la siguiente técnica física: +125 % y +198 %. Esa técnica gasta la carga.

Absorción

Las técnicas de absorber PV curan FuerzaEfecto / 128 del daño hecho: Energy Leech 50 %, Touch of Evil 62,5 %, Energy Drain 99 %. Vampire Jewel absorbe el 6,25 % de los PM máximos del objetivo.

Estados alterados

src/fightstg/rolls.c

probabilidad (en 128avos) = ProbEfecto + Sabiduría(usuario) / 8 − (Resistencia(objetivo) + Sabiduría(objetivo) / 2) / 8

entre 1 y 127, y se tira cuando el golpe acierta. La resistencia es la del objetivo a ese estado (PSN, PAR, CNF, SLP, KO en el explorador de enemigos) más una de sus resistencias elementales:

Estado Resistencia elemental que se suma
Veneno Agua
Parálisis Trueno
Confusión Viento
Sueño Hielo
KO Oscuridad

Qué hace cada estado

Estado Efecto
Veneno Quita PV más o menos una vez por turno (cada 1000 unidades de tiempo, un turno a igual velocidad) hasta que se cura o acaba el combate, y puede dejar KO: (fuerza de la técnica / 2 − (res. Veneno + res. Agua) / 10) % de los PV máximos cada vez, como mínimo 1 y como máximo la mitad de los PV máximos
Parálisis Cada turno puede perderlo (fuerza − (res. Parálisis + res. Trueno) / 8 en 128avos, como mínimo 32/128) y no puede contraatacar; se pasa al cabo de un rato (más tarde con más fuerza); críticos contra él +fuerza/8
Confusión Un enemigo confundido pierde sus turnos; un compañero confundido solo puede usar el ataque básico; se pasa al cabo de un rato; críticos contra él +fuerza/2
Sueño No puede actuar (un compañero no puede atacar, usar técnicas ni digievolucionar) hasta que se le pasa o recibe un golpe, que lo despierta; críticos contra él +fuerza/8
KO El objetivo cae al momento, tenga los PV que tenga

Técnicas de veneno

Cada técnica de veneno tiene dos números: la probabilidad de envenenar (ProbEfecto) y la fuerza del veneno (FuerzaEfecto), que decide cuánto daño hace (FIGHTSTG_getDamage, src/fightstg/damage.c):

PV que quita cada vez = (fuerza / 2 − (res. Veneno + res. Agua) / 10) % de los PV máximos     (mínimo 1, máximo 50 %)
Técnica Tipo Potencia PM Prob. de envenenar Fuerza Contra Yanmamon (Veneno 99, Agua 91)
Poison Bites Físico 75 18 72/128 (56 %) 80 40 − 19 = 21 % cada vez
Evil Poison Mágico 60 18 72/128 (56 %) 80 21 %
Venom Stab Físico 200 36 80/128 (63 %) 96 48 − 19 = 29 %
Deadly Poison Mágico 360 90 112/128 (88 %) 127 63 − 19 = 44 %
Thorn Whipping (solo Rosemon) Físico 340 130 127/128 (99 %) 127 44 %
Colmi. Veneno (Venom Fang) (arma, ataque básico) Físico – – 64/128 (50 %) 64 32 − 19 = 13 %

Quita PV más o menos una vez por turno (cada 1000 unidades de tiempo) hasta que se cura el veneno o acaba el combate; como es una parte de los PV máximos, es igual de fuerte contra los jefes. Envenenar a un objetivo que ya está envenenado sustituye su veneno (FIGHTSTG_inflictPoison sobrescribe el daño en cola): un Poison Bites después de un Deadly Poison lo baja del 44 % al 21 %.

Ejemplo: una técnica de veneno contra Yanmamon

Una técnica con ProbEfecto 64, usada por un Digimon con 100 de Sabiduría, contra Yanmamon (Veneno 99, Agua 91, Sabiduría 70):

64 + 100 / 8 − (99 + 91 + 70 / 2) / 8 = 64 + 12 − 28 = 48   →   48 / 128 = 37,5 %

Cada 8 puntos de tu Sabiduría suman 1/128 (más o menos 0,8 %).

Armas de estado

Un arma con un estado (en una ranura de arma, no como accesorio) da su probabilidad al ataque básico y a las técnicas físicas sin efecto propio, cuando el golpe acierta (nunca a la magia); una técnica con efecto propio usa la probabilidad de la técnica. La misma fórmula, con la probabilidad del arma como ProbEfecto:

Arma Estado Probabilidad
Colmi. Veneno (Venom Fang) Veneno 64/128
Rompepiedras (Rock Breaker) Confusión 32/128
Arco Cuervo (Raven Bow) Confusión 24/128
Guante Agujas (Needle Glove) KO 24/128
Cort. Alma (Soul Chopper) KO 32/128
Cuerno Impac. (Shock Horn) Parálisis 0/128 (solo cuenta tu Sabiduría)

Combates que los bloquean

Cada combate puede impedir del todo que provoques cada estado (Encounter.blocks, que se copia a BATTLE_SETUP.blocks), sea cual sea la probabilidad. La mayoría de los combates de la historia bloquean alguno: de 150, 39 bloquean el veneno, 48 la parálisis, 58 la confusión, 53 el sueño y 62 el KO; de los otros 184 combates, solo entre 2 y 10 bloquean cada uno. Al primer jefe, Pharaohmon, no se le puede confundir, dormir ni dejar KO. La misma lista bloquea también las absorciones, los robos, bajar el ataque, la defensa o la velocidad del enemigo, y huir.

Campos elementales

boostFieldElement — src/fightstg/tech_action.c; FIGHTSTG_getElementBoost — src/fightstg/damage.c

mejora = 64 + Espíritu / 10        (como máximo 127)

Qué elemento debilita cada campo, según el código (FIGHTSTG_opposedElements):

Campo Potencia Debilita
Fire Field Fuego Agua
Water Field Agua Viento
Ice Field Hielo Fuego
Wind Field Viento Hielo
Thunder Field Trueno Oscuridad
Metal Field Máquina Trueno
Dark Field Oscuridad Máquina

Las descripciones del propio juego nombran otros elementos («Fortalece el fuego, debilita el hielo»); la tabla de arriba es lo que hace el código.

Bug del juego original: boostFieldElement toma el elemento del campo del campo icon de la técnica, que es 6 (Trueno) en los siete campos. Así que todos los campos potencian el Trueno (y debilitan la Oscuridad), diga lo que diga su nombre. El parche Fixed Field Moves del mod Harmony lo arregla. El port nativo para PC, hecho a partir del código original, mantiene el bug.

Aprender digievoluciones

STFGTREP_learnDigimon — src/stfgtrep/growth.c; las listas en STFGTREP_evolutionLists

Después de un combate, el juego recorre en orden la lista de 44 formas del compañero y le da la primera forma que no tiene y cuyos requisitos se cumplen todos:

La forma ocupa la primera casilla DV libre. Los requisitos de cada forma para cada Rookie están en data/evolutions.csv y en la tabla de digievoluciones.

Notas (por ordenar)

De dónde salen el Ataque y la Defensa

FIGHTSTG_computeStats — src/fightstg/stats.c

Equipo que cambia el daño físico

Objeto Efecto
Pot. Fuego (Fire Power), Pot. Agua (Water Power), Pot. Hielo (Ice Power), Pot. Viento (Wind Power), Pot. Rayo (Bolt Power), Pot. Metal (Metal Power), Pot. Oscura (Dark Power) (accesorios) Dan al Digimon un elemento, que usan el ataque básico y las técnicas compartidas sin elemento (no las técnicas propias de un Digimon ni las técnicas en pareja), con el valor del accesorio como fuerza de elemento
Multivale (Multi Crest) Tres golpes del 40 % cada uno (120 % si aciertan todos), cada uno tira su acierto. No funciona si se lleva un arma de estado o de absorción, el Colmi. Sable o el Shuriken (igual que el Buscar Vale y el accesorio de contraataque): fightstg/stats.c solo lee esos accesorios si no encuentra ninguna de esas armas
Buscar Vale (Search Crest); armas Colmi. Sable (Saber Fang), Shuriken Suben la probabilidad de crítico en su valor (el doble en los Digimon especiales); solo en técnicas sin efecto
Armas con familia +50 % de daño y +16/128 de probabilidad de crítico contra esa familia
Colmi. Veneno (Venom Fang), Cuerno Impac. (Shock Horn) y las otras armas de estado El ataque básico puede provocar su estado
Gafas (Glasses) / Danza Pluma (Dance Feather) Precisión / esquiva
Proxy PV (HP Proxy) / Mega Proxy PV (HP Mega Proxy) Quitan una cantidad fija de cada golpe recibido (el mod Harmony lo cambia a un 10 %/20 %)

Contraataques

FIGHTSTG_computeCounterDamage — src/fightstg/damage.c

Las técnicas de contraataque (Maul Attack, Counter Alert, Counter Strike) devuelven daño recibido × FuerzaEfecto / 64 (/ 32 en los Digimon especiales) y después pasan por los pasos de arriba.

Los enemigos atacándote

La misma fórmula, con la fuerza del combate ya incluida en el Ataque del enemigo y en la potencia de sus técnicas. Un enemigo acierta como mínimo el 25 % de las veces (una probabilidad de 32/128), por rápido que seas, y sus críticos funcionan como los tuyos.

Redondeo y límites

Cada paso redondea hacia abajo por separado, como en la PlayStation. No hay daño mínimo: cuando la Defensa es mucho mayor que el Ataque, o una reducción de daño lo absorbe, un golpe puede hacer 0.

Los pasos después del valor base

La técnica de un enemigo también se multiplica por su fuerza / 16 (BATTLE_SETUP.enemies[].strength).

Después, en este orden:

  1. Mejora del campo: si el elemento de la técnica es el del campo, + base × mejora / 128. Si el campo lo debilita, − base × mejora / 256 (ver Campos elementales).
  2. Familia: +50 % si la técnica (o, en las técnicas sin familia, una de las armas del usuario) es fuerte contra la familia del objetivo.
  3. Bonus de daño (una carga de Soul Charge o Misshukikou): + daño × bonus / 64.
  4. Elemento contra resistencia: + daño × FuerzaElemento × 2 / Resistencia(objetivo, elemento). Con resistencia 100 y fuerza 48 eso es ×1,96; con resistencia 300, ×1,32. Una técnica sin elemento usa el elemento del usuario que dé un accesorio, si lo hay (no en las técnicas propias de un Digimon ni en las técnicas en pareja).
  5. Accesorio de triple golpe: cada golpe hace × 4 / 10.
  6. Crítico: + daño × (32 a 95) / 64, es decir, de +50 % a +148 %.
  7. Reducción de daño del objetivo: se resta, nunca por debajo de 0.
  8. Límites: como máximo 5 × el valor base, y como máximo 9999 (solo la versión europea).